2007-04-13

盛大陈天桥经历二次创业 要继续构建网络迪斯尼

来源: 华夏时报 作者:佚名 评论 0 条
 

记者:盛大董事长陈天桥曾说,盛大前一段时间经历了二次创业,这可以说成是盛大战略的转变吗?

唐骏:盛大从成立的第一天起,就没有停止过创业的步伐。这种创业,始终围绕着一个“互动娱乐媒体”的战略目标,但是由于内外部环境不断在变化,所以需要我们不断主动求变,把握致胜的先机。之所以提“二次创业”,是因为我们一直想保持这种创新的精神和斗志,不断接近我们的理想。

记者:今年盛大将代理和自行研发多款游戏,把重心又重新放到网络游戏上,这是否意味着盛大将逐步放弃之前的关于做网络迪斯尼的一些想法?

唐骏:我们从来没有离开过网络游戏。过去几年我们苦练内功,所做的为网络游戏运营服务的互动娱乐平台建设,从某种意义上说,比新游戏内容和数量的增加更为重要。内容和运营,正是构成我们“网络迪斯尼”梦想的基本要素,也是未来我们向家庭用户拓展所必不可少的核心竞争力。

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易观国际分析:

中国网游市场变化

第一、网络游戏用户结构变化影响商业模式转变。中国网络游戏已走过高速发展时期,进入到调整发展阶段。伴随中国网络游戏近10年的发展和市场培育,中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-23岁年轻玩家向15-30岁青少年和成人玩家逐渐发展。中国游戏用户群结构的变化将直接导致新的商业模式的快速发展,无论是盛大的免费网游还是征途模式的对网民发放工资,都是中国游戏运营商探索市场蓝海的创新性尝试。

第二、政府介入力度加大。伴随中国政府对网络游戏治理力度的加大,中国网游防沉迷系统的施行以及中国法律法规对网络游戏及游戏中虚拟财产的保护、加强,更多的网游企业将放弃时间计算模式,而寻觅其他盈利模式;更多的网民将会在具有法规保障下的游戏环境中加大自身虚拟装备等虚拟物品的买卖。

第三、虚拟物品交易市场逐步成熟。虚拟物品交易从10年前的线下个体交易,伴随中国游戏市场的发展,从私服到游戏工作室再到虚拟物品交易平台,已逐渐发展壮大成一个系统化的产业链。在游戏运营商新的商业模式下,虚拟物品已经成为运营商游戏运营中最重要的一个利润来源,同时也将加速中国虚拟物品交易平台的快速发展。

大事记

●1999年11月 盛大成立,推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”

●2001年9月 盛大正式进军网络游戏市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕

●2002年10月 《传奇》最高同时在线人数突破60万人

●2003年7月 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营

●2004年5月 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市

●2004年7月 开始展开一系列公司收购:成都吉胜、北京数位红、上海浩方、杭州边锋、起点中文网、游戏茶苑等,逐渐形成规模化发展的互动娱乐集团企业

●2004年8月 盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造了世界大型休闲网游运营新纪录

●2004年11月 盛大公布收购韩国Actoz公司控股权

●2005年2月 盛大公布持有新浪(NASDAQ:SINA)19.5%股份

●2005年11月 盛大公布旗下游戏全面免费

●2005年12月 盛大家庭娱乐系列第一款产品——盛大易宝(EZ Pod)正式发售

●2007年2月8日 盛大出售所持新浪400万股普通股,总净收益约为1.296亿美元。

●2007年3月9日 盛大公布,董事会正式通过了股票回购计划,预计回购总价值不超过5000万美元的美国存托凭证(ADS)


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