2007-04-08

财经时报:互联网颠覆游戏机传统

来源: 财经时报 作者:佚名 评论 0 条
 

  本报记者 罗小卫 本报见习记者 黄沙

  大家已经意识到,在网络时代,一台 没有网络社区支持的游戏机就像一台没有连接互联网的电脑

  电子游戏业界最权威的人士、经典游戏《超级玛利》的作者宫本茂从来没有想到他的一句话竟然会引起如此巨大的质疑。

  2007年3月,宫本茂在接受媒体采访时不小心冒出的一句,“从技术角度上说,Wii确实利用了互联网技术,但我们的重点并不是网络本身。”

  此话一出,立即在游戏玩家中引发了轩然大波,许多消费者误以为任天堂不关心网络联机游戏的发展,但事实并非如此,几天之后,宫本茂不得不出面澄清称媒体误解了自己的意思,任天堂从来没有放松过对互联网的眼球。

  “互联网正在改变整个游戏机产业,单纯的靠游戏软件销售赢利的时代已经过去。PC网络游戏创造的

神话将颠覆整个游戏产业和未来十年的发展方向。”资深专家程宏认为。

  网络游戏神话

  “在2006年,网络游戏为盛大带来了超过16亿元的收入。”网游运营商盛大的新闻发言人诸葛辉告诉记者。

  据盛大方面透露,目前盛大的网上注册用户累计已经超过了4.6亿,而假如加上其竞争对手九城、网易和久游的注册量,那无疑是一个更为庞大的数字。而在2000年,这个数字还小得几乎可以忽略不计。

  中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司(IDC)联合开展的《2006年度中国游戏产业报告》调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为 65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到 244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。

  不仅是运营商从网络游戏中获得了丰厚的利润,网游开发商也从中获益匪浅。

  在2006年一年之中,运营商九城从网络游戏《魔兽世界》上获得了超过九亿元人民币的收入,而其开发商暴雪娱乐的获利更是高达4.71亿美元,而在2003年暴雪娱乐涉足网络游戏之前,其母公司威望迪对整个暴雪娱乐部门的报价还不到10亿美元。

  《魔兽世界》的成功也让其他游戏开发商开始追赶网络游戏的潮流。全球最大的游戏开发商电子艺界(Electronic Arts)在不久前公布,计划以1.05亿美元购入韩国网络游戏公司Neowiz 19%的股权。电子艺界去年与Neowiz合作,将其国际足联(Fifa)在线足球游戏放到网上,注册用户如今已超过440万。

  “这几乎是韩国总人口的10%,”电子艺界国际业务主管格哈德·弗洛林(Gerhard Florin)表示,“这些数字令人难以置信。5年前,亚洲在线游戏市场还不存在,但据估计,在2005年,其价值已高达25亿美元。”

  权威咨询机构易观国际的分析师告诉《财经时报》,据最新调查数据显示,在去年第四季度,中国的网络游戏的市场规模已经突破了20亿元人民币,而这个数字在2007年还将保持快速增长。

  复制传奇

  看到网络游戏的运营商获得了丰厚回报之后,游戏机厂商们也幡然醒悟,开始不遗余力地在游戏机上开发互联网的潜能。

  在这一方面,微软无疑是最大的实践者。

  早在2002年微软就推出了名为Xbox Live的互联网平台,为使用Xbox游戏机的玩家提供服务。

  微软公开的数据显示,该网站已经拥有超过600万的忠实用户,而微软方面认为,在线用户将是其新推出的Xbox360在激烈竞争中胜出的决定性因素。

  “未来,家用视频游戏机将与互联网越走越近,下一代Xbox 360游戏机增长的动力取决于微软能否吸引足够多的在线游戏玩家。而Xbox Live是网络时代电视游戏的最好展现。”微软娱乐与设备部副总裁彼得·莫尔说道。
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